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《2024年的抖音小游戏,我们很看好》

类型:微电影 剧情 动作 加拿大 2012 

主演:伊丽莎白·奥尔森 杰西·普莱蒙 奥利维亚·格雷斯·阿普尔盖特 Fabi 

导演:奥利弗·帕克 

剧情简介

2024年的抖音小游戏,我们很看好(💪)

导语:

抖音的游戏营(🌒)销价值还待(🎏)深挖。

游戏业依(🛅)然「值得」,只是我们需要比以前(🚡)更专注了

对于游戏从业者来说,这(🥪)几年我们对市场的感受是明显“更卷(🍵)了”。不过与此对应,我们也实(🌱)实在在地感受到:中国游戏业的(🎋)品质不断在提高(📹)。回忆前几年,每(🌐)逢有国产游戏受到苹果谷歌推荐,国内从业者都会一(🕋)片(🍅)惊叹与喝彩;而近几年,我们的国产出海手游甚至开始不断地拿下全球范(🔙)围的年度游戏称号。

短短几年,中国游戏业已经进行了一轮又一轮的产品升级(🥌)、赛道升级。在这个过程中,升级(🐤)的红利也在不断释放。除了头部厂商,我们也看(😰)到一(🔳)些新晋的入局者凭借自身的能力,以(🛬)及对市场(🎗)的准(👴)确甚至是超前的判断与理解,抓住了机遇,甚至晋升成为新的头部厂商。

随着游戏业进入新阶段,有的人可能(🐈)会问:这个行业的红利已经接近尾声了吗?但事实上市场还在继续增长,用户就在那,游戏的消费需求也在,关键是我们应该如何抓住新的增长机会。

我们认为,覆盖超4亿游戏兴趣用户的抖音在游戏营销上的价值还远远没有被挖掘出来,今天的游戏市场(⏯)每个从业者都要比以往更加专注才能发现新的机会。

游戏市场突破3000亿(🚊),仍然需要新增长

根据音数协游戏工(💩)委发布的《2023年中国游戏产(🤚)业(🐡)报告》显(👷)示,2023年中国游戏市场实销收入产值首次突破3000亿,同比增长13.95%,同时6.68亿的用户规模也创下历史新高。3000亿是压力也是动力,而在3000亿之后接下来如何增长,是整个行业面临的共同问题(🕙)。

1月17日,广州召开的2024 OEGC巨量引擎游戏大会上,巨量引擎在总结成绩的同时,也提出了“智能投放”“全周期游戏经营”“开放生态”“增量新赛道”四大方(🍓)向。

对于成(👬)熟化的买量市场,巨量引擎给出的解法是突破传统买量模式,实现更长的投放周期覆盖以及更整合的自动化投放能力。在大家都认为“流量池已经到顶的(🍑)时(🥛)候”,巨量引擎的思路是打通广告+内容+阵地经营,把直播、短视频的流量整合起来。

而在(🗑)2024年,巨量引(🚟)擎表示会更(✔)聚焦,也会更开放合作,一方面是继续做好本身的广告技(🌫)术能力,加强广告与内容在(🌯)流量上(😬)的协同,另一方面是更开放合作,在抖音小游戏赛道上和其他方(🐝)面与厂商共进退。如果(🎾)说最能体现这一点的(🧕)例子,就(🍱)是在当天的(🏡)会议上,腾讯天美工作室市场负责人都站上了台,而就在活动的前几天,《王者荣耀》官宣将在抖音测试直播。

市场变化之快,仿佛就在一夜间。

对于2024新机(🧜)会把握,罗斯基(🍠)认为作为中国游戏产业最大的内容消费与游戏分发平台之一的抖音,毫无疑问是最需要关注的,不管是游戏发行、营销还是经营游戏本身,它都在发挥着重要(🥓)作用,这一点无论对于大厂还是独立开发者都是如此。

小游戏是增长最快的赛道 抖音(🕝)小游戏机会不(🔢)断

如果说OEGC大会上,我们看(⚪)到的未来几(🌔)年中国游戏最大的增长机会在哪(😧)里?小游戏一定是答案之一。

回顾2023年,无论是微信还是抖音小游戏都呈现出(🐖)高速增长的态势。小游戏是中国游戏最坚定的增长点。

在OEGC大会上,巨量引擎也明确了他们对小游戏的看法。他们认为小游戏赛道(🌵)在过去一年的市场(🗓)规模与用户活跃度上都有非常强劲(Ⓜ)的增长,而这种增长不是“零和博弈”,因为小游戏与(🏼)APP游戏在激活用户的重叠度小(👐)于23%、付费用户重叠度小于11%,是名副其实的破圈新用户群(🌸)。

早在2023年Chinajoy期间巨量引擎就表示:2023年下半(🔈)年平台侧将重点发力抖音小游戏,将会有一波(😪)行业的新增长和规模化红利!

在不(💝)久前的中国游戏产(🆘)业年(🈂)会的《2023游戏增长趋势论坛》上,多家开发者和巨量引擎又展示(🐣)了抖音小游戏火爆无比、(🕺)远超预期的发展速度。

而在OEGC上,巨量引擎预估在2024年,抖音小游戏赛(🍟)道仍将全力迎(⛔)来新一轮的高速增长。

为(🔑)什么2023年抖音小游戏增速为何如此之快?巨量引擎总结了几个点,首先是整个用户层面抖音(⛔)小游戏的用户规模和结构快速发展,比如7日新增玩家的留存比例(🕰)同比增长了44%,重度模拟(🥁)策略类玩家的游戏时长也在增加,整体用户(🎐)ARPU值都在快速增长。

其次是平台机制的完善,从年中的CJ到年底的OEGC,巨量引擎和抖音小游戏平台(🛂)已经解决了不少开发者的痛点,比如立项、开(🐳)发、(🗞)发行、引流和商业化,门槛降低的重要性借由玩心(🕖)不止VP刘亮亮的话来说,就是做小游戏首先要选(😞)平台(⏳),其次才是做游戏。

从数据上看,2023年下半年,抖音小游戏的在推广产品数量相比上半年上涨了300%,这么多厂商入局的根(🐒)本原因(🎐)还是因为抖音小游戏的入门难度足够低,阻碍被扫清了,大家自然而然愿意来淘(🗜)金(🏔)。

进军小游戏还有机会吗?应该怎么选(💰)择赛道?

抖(👨)音小游(♋)戏目前正处(🕓)于爆发阶段,并且开始出现(✏)精品大制作、重度策略玩(😌)法及(🆖)长运营期的作品(👴)。对于已经做过小游戏,又或者新入局小游戏的开发者(🔜)而言,都需要看到这一点。这是否意味着比以前更难收获到红利呢?罗斯基认为,核心还是要在于深刻理解、把握抖音(🎅)小游戏的特点:

首先,内容话题导向的环境,也是抖音小游戏平台(👲)一种特有的、能被开发者把握住的生态(⏮)。很多抖小的(🍀)厂商都是以内容分发起家的。不同于商业投广的生态,抖音小游戏(☔)是内容投放占比很(🔨)重,内容分发(🍓)做得好的话,转化成本会非常低。

其次,抖音生态小游戏流量成(⛴)本还处于低位:目(👜)前小游戏用户的ARPU值仍相对较低,短(📐)期内买量费用的收入更加可观。与此同时,直投买量潜力还待挖掘,已经有经验的小游戏开发者可以更多聚焦深挖高价值人群。

此外,IAA产品赛道升级与混变、IAP小游戏崛起,这是小游戏生态成熟化的必(📴)然阶段。随着(🚮)抖音小游戏平台的全面升级,抖音已经具备了利用原生广告、视频、直播打造爆(⚽)款IAP小游戏的能力。

从总体来(👛)看,虽然抖音小游戏部分老产品比较(🌅)稳(🍈)定,但品类分(💕)布也还未完全定型。这些(🦁)增长变化里,就蕴含着一些宝贵的新可能。从平台的纵向发展来看,中度游戏将渐成重点,仍有大量的玩法有(👜)待市场去验证。这也将不断地释放出赛道红利。

现阶段,如何把握抖音小游戏的机会点?

1、进入全(🎬)域经营!新阶段需要新爆款

前面说的都是大面上的进步,2023年抖音小游戏解决了哪些开发者(🛄)的需求?其实可以从几个细节(🛄)来看。

首先是推广,很多抖音小游戏的开发者本身已经有不少成熟的作品,最开始来抖(✨)音试(📄)水的都是为了拓展用户(⛹)。

2023年,抖音小游戏打通了全场景的分发能力。其中包括抖音小游戏中心,开发者可以用来做新游的冷启动测试;任务平台和达人资源,开发者可以利用短视频、直播来获量;商业化投放,支持抖音feed流的投放,直接调起小程序转化链路更(📋)方便。此外,类似其他平台的社交裂变和搜索获(🕠)客能力也上线了,提供社交分享和搜索(📅)跳转。

之前一直被开发者所“吐槽”的复访差的问题(🤬),抖音小游戏也通过诸如首页侧边栏、推荐流游戏卡、消息订阅之类的产品在解决用户留存和访问习惯建立的问题。

从中我们也可以预见,小游戏(🔄)行业能力将进一步提升,商业化规模将进(📐)一步突破。在OEGC上,巨量引擎预估在2024年,小游戏赛道规模预计同比增长40%~50%。小游戏与APP游戏在(🕴)用户重合度上很低,这都意味着新的用户增量空间。


目(🔒)前,抖音小游戏的用户量级、内购收入、IAA&IAP等各个维度正快速在增长(📍),虽然部分老产品比较稳定,但总体来看,品类分布也(🐚)还未完全定型。此外,抖音上仍有大量的“待激活”玩家,存在巨大的变化与发展可能,为新的爆款留有非常大的空间。

2、新撒下50亿+资源!想好接住的姿势了吗?

在会上,巨量(🚏)引擎负责人表示:抖音平台预计将投入超50亿资源推动小游戏发展!这其中包括达人补贴、立项扶持、运营补贴、广告赠款等全方位的支持。随着抖音(🦇)小游戏走过的高速增长的初步阶段,平台需要更多的中重度游戏,而随着产品与用户需求的多元化,也带来更多的新营销道路与变局。而抖音平台对小游戏赛道如此(💺)惊人、极具爆炸性(⛅)与穿透力的支持,我们也可以预见:抖音小游戏将进一步持续爆发!

红利之下的再思考:24年平台打算做什么?如何深挖抖音小游戏的价值?

在会上,给我的感受是尽管抖音小游戏发展非(🎤)常快,但是变化更快,机(🔜)会更多:

IAP产品明显在增多:抖音小游戏已经进入精品(🏎)及长线运营期,与此同时,IAA产品赛道升级与混变、IAP小游戏崛起,这是小游戏生(🤙)态成熟(🔢)化的必然阶段。抖音已经具备了利用原生广告、视频、直(🛃)播打造爆款IAP小游戏的能力。

抖音生态小游戏流量成本还处于低(🎠)位,更加开放的生态之下,有更多想象,也有更多竞争:目前小游戏用户(🖱)的ARPU值仍相对较低。

深挖高价值人群,直投买量潜力还(🔳)待挖掘:随着产品和团队的增多,产品的中度及精品化是方向是趋势。获量成本势必迎来(🙃)上涨。小游戏越来越追求更(🐀)多元化的营销组合,包括像达人营销、构建私域也(🥗)越来越普遍。

看到(🎈)这些机(🍍)会点,除了开发者自身要想清楚自己擅长什么,其实也需要搞懂平台在24年打(💡)算干什么,双方相向而行(🐂),才能事半功倍。

这一点上巨量(👧)引擎在OEGC上说的非常直白。

首先是针对小游戏的投放买(⛵)量升级,开发者们其实应该理解,这是现在移动游戏发展最成熟的模式,说白了小游戏在卷创意、玩法的同时,应该清楚的知道怎么利用平台和投流让自己快速得到变现的机会。

在这方面,巨量引擎拿出了三点:稳固首日ROI,结合自动化的投放产(😧)品帮开发者提升首日roi和ARPU值,这在罗斯基看来是(😖)非常接地气(🎦)的;其次是高价值人群探索,开(🙏)发者回传数据,建立闭环,帮助投放模型提效,这点主要针对的是(💊)高阶已经起规模的开发者;最后是全域投放能力,我认为这个点对所有开发者都很重要,因为利用直(🦗)播、发行人计划等(🔒)手段,开发者是可以充分(🐮)的去实现自然获量的,自然流量的流水(📲)贡献更高,变向就是增加了开发者的纯收入。

站在罗斯基的视角上,24年开发者应该认识到,抖音平台是一个内容平台,生态属性决定了它既有短时间内高效推出爆款的能力,也会让用户尽可能发现与自己兴趣契(⤴)合的好游戏。目前火爆的小游戏(🆚)具有共同的特征,那就是单局玩法更有创意、更吸引人、能够在短时间内上手并被玩法本身乐趣所吸(🎳)引的游戏,花心思打磨玩法、聚焦(⚾)游戏的乐趣本身,就更(⬆)有机会在(😽)抖音崭露头角,这对中小开发者、独立开发者(👘)是(⏫)一个很好的机会。

除了小游戏之外的One More Thing

实际上在OEGC大会,首先被拿出来讲故事的新事物并不是小游(🏼)戏,而是云游戏,巨量引擎负责人将这二者归类为“轻量化分发下的(📊)游戏机遇”。

云游戏对(📃)于(🉑)开发者并不(🍿)陌生,之所以抖音也开始讲云游戏的(🦉)故事,其实是因为他更好做闭环。因为从体验链路(✡)上,用户不需要做游戏下载,可以直接(🏂)调起体验游玩,熟悉游戏发行的人一定懂这代(🥖)表着什么:从源头上将(📫)可预见性地带来游戏用户大幅的新增与(⛳)实实在在(🍊)的转化与渗透率的提高,这对于游戏的进一步经营打下最为坚实的基础。

现在抖音内的云游戏产品形态主要是预约微端、云直投、直播互动等几种玩法,比(🍞)如预约微端可以把包体压(🔗)缩到5m内,用(🔊)更低(🤼)的成本来获取客户;云直投可以让用户看到视频之后直接点击按钮,边玩边下;直播互动,可以让云游戏的玩家跟直播间主播一起玩(⚪)游戏,一键上车。

可以说云游戏对于厂商获客和长线经营都有帮助,具体能不能成为24年的破局点,我觉得还有待更(🏌)多玩法实战的出炉,可能像“羊了个羊”一样,出现(🛒)一款爆(🗂)品就能够引爆大(🈳)家对云游戏的认知。而在抖音,一个玩(🗄)法出爆品只是时间问(🥥)题。

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